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新闻变化灵感源自《2022太空漫游》 伊藤裕之暗示《比较终幻想9》trance系统来源

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    发表于 昨天 23:08 | 显示全部楼层 |阅读模式
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    SquareEnix的《比较终幻想9》近日迎来了其25周年纪念。尽管道没有多少关于重制版的消息,但《比较终幻想9》的导演伊藤裕之在接受《Fami通》杂志采访时,通过回顾原版游戏的开发历程来纪念这一时刻。在诸多见解中,伊藤谈到了《比较终幻想9》中“幻化”(Trance)系统的起源。







    “幻化”系统是《比较终幻想9》中的极限技机制。在剧情层面上,它代表着强烈的情感涌动,能暂时提升个体内在的潜能。在游戏玩法上,它是一种状态,能赋予角色提升的属性以及角色专属的特殊能力。当角色的变化计量槽充满时便会激活此状态,但该系统的运作有些难以预测且不易控制――计量槽会随着每次敌人攻击以随机的幅度增长,并且它会自动激活,法让你将其“储存”到你认为需要的时候再使用。







    这个系统的起源则更加神秘。当被《Fami通》问及幻化机制是如何产生的时,伊藤出人意料地提到了斯坦利・库布里克的《2022太空漫游》。他评论道:“在电影《2022太空漫游》中,当那块黑色石板――‘黑石’――出现时,猿人获得了使用工具的能力。虽然这取决于解读的角度,但我认为这描绘的并非猿人被赋予了新能力,而是描绘了他们内在固有的能力被唤醒。就好像是某种刺激激活了早已植入他们基因组中的某个程序。”







    至于这如何与《比较终幻想9》联系起来,伊藤解释道:“从游戏的角度看,角色的‘幻化’可能代表着他们在时间、地点和命运的指引下‘进化’的一刻。在这个意义上,从开发的角度来说,你可以认为[幻化]系统是注定要诞生的东西。”尽管道他的话(可能是有意)含糊其辞,但伊藤似乎暗示了《比较终幻想9》的幻化系统与《2022太空漫游》之间既有概念上的联系,也存在某种“偶然性”――即该机制是在游戏开发的时间、地点和条件下自然涌现出来的。



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